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我国青少年群体二次元文化消费现状、特征及其影响因素研究
 

我国青少年群体二次元文化消费现状、特征及其影响因素研究
张雅蒙
(北京工商大学经济学院,北京 100000)
      摘要:青少年群体的购买行为及其影响因素一直受到营销从业者和研究人员的密切关注。随着互联网技术的快速发展和社交媒体平台的广泛渗透,当代年轻消费者中涌现出多样化的新兴亚文化,其中二次元文化尤为显著。该文化下的消费者群体,作为动漫产品的狂热收藏者与特定生活方式的遵循者,展现出独特的文化消费特征。本文深入探索这一特定的青少年群体的文化消费特征,并考察心理机制在其消费决策中的中介作用,旨在为二次元经济的可持续发展及对青少年实施有效教育干预提供理论支持与实证依据。
关键词:青少年;二次元经济;文化消费
引言
      《“十四五”文化发展规划》 提出,2035 年显著提升文化产业综合效益,充分发挥其对国民经济增长的支撑与带动作用。二次元文化作为一种新兴的亚文化样式,经过不断地发展,凭借其多样新颖的形式、有趣的内涵,吸引了大批的受众,已然成为亚文化的中坚力量[1]。在新媒体技术的助力之下,二次元文化正以前所未有的传播势能突破圈层壁垒,通过跨界融合的创新表达方式,持续向大众文化领域渗透。近年来,中国二次元文化市场展现出了蓬勃生机,已拥有接近5亿的二次元用户群体,市场规模超千亿元。其中,青少年是最具活力的市场消费主力军。青少年的购买行为不仅容易受到时尚趋势、同龄人和购买习惯的影响,且在影响其家庭购买方面也发挥了越来越重要的作用[2]。二次元产业迅速带动市场规模的快速增长,使青少年二次元消费逐渐成为人们关注的热点话题。
一、我国二次元消费的快速发展
      “二次元”一词源于日文“にししる(二次元)”,意为平面架空世界或理想世界,由二次元的意象所构成。二次元文化以其主要内容载体为基础,又称ACGN文化,即以动漫、漫画、游戏、小说为核心元素的文化[3]。企查查数据显示,截至2024年8月初,我国累计注册超过181.2万家动漫相关企业,与2023年同期相比增长9.7%。
(一)二次元消费市场规模不断扩大
      近年来,中国二次元产业处于高速成长期,用户基础坚实,原创内容日益丰富,政策环境支持,资本投入活跃,同时,周边衍生品产业和线下娱乐市场也在积极探索新的增长点。中国产业咨询公司前瞻产业研究院发布的报告显示,2016—2023 年,中国二次元产业的规模实现了从189亿元到2219亿元的飞跃式增长,复合年均增长率高达42.2%。
(二)二次元消费内容多元化
      按照内容载体,中国二次元产业可分为二次元动画、二次元漫画以及二次元游戏三个垂直领域,通过产业链可进一步划分为内容生产、内容运营与传播、内容衍生开发三个阶段。在青少年二次元群体的消费版图中,周边产品占据着重要地位。2016—2023 年,中国二次元周边衍生市场的规模大幅度增长,从53亿元上升至1024亿元,复合年增长率高达52.7%。随着二次元文化的深度渗透,其背后所聚集的大量粉丝群体逐渐转化为消费市场中极具活力与忠诚度的核心消费群体。二次元市场不再局限于单一内容领域,而是实现了从内容产业向内容产业与周边衍生产业协同并进的全新格局。这一转变不仅拓宽了市场的盈利渠道,同时促进了产业链的延伸与多元化发展,为二次元经济的持续增长注入了新的活力。
(三)二次元消费主体增速较快
      随着二次元群体的规模不断扩大,二次元文化的影响力已不再局限于小众兴趣圈层,而是延伸到消费市场的方方面面,成为推动市场发展的重要力量。2016—2023年,中国二次元用户规模呈现逐年稳步增长的趋势,这得益于国内外优质动漫作品的蓬勃发展,尤其是国产原创动漫以及优秀二次元手游的横空出世。2024年,中国泛二次元用户已突破5亿人。以青少年为主导的二次元消费群体,不但表现出极为强烈的消费意愿和出色的消费能力,且对自己钟爱的二次元IP也展现出极高的忠诚度。
二、青少年群体二次元文化消费的特征
      数字化时代,二次元文化作为一种独特的亚文化现象,正以惊人的速度在青少年群体中蔓延并形成深远影响。二次元文化不仅以其丰富的虚拟世界和独特的艺术风格吸引了大量爱好者,更通过趣缘性社群、虚拟性实现、慷慨消费和逃避现实等多重维度,深刻塑造了青少年的社交方式、情感寄托和消费行为。然而,二次元文化不只在娱乐和消费领域有很大影响力,还反映了当代青少年在复杂社会环境中对情感需求、身份认同和现实压力的独特回应。
(一)趣缘性排他和社群消费
      趣缘是指人与人之间因相同的兴趣、志趣而结成的一种社会交往关系[4]。趣缘群体的形成在青少年二次元群体中表现得尤为显著。他们有着独特的群体规范、相同的兴趣爱好和价值取向,按照自身的兴趣进行社交活动,这使二次元文化形成了高度紧密的趣缘群体。互联网的发展为二次元群体带来了更多社交形式。b站、微博等平台成为二次元爱好者们交流心仪作品的聚集地。与此同时,漫展等线下活动也成了该社群的标志性活动,增强了社群的凝聚力。二次元社群不断构建和完善自己的独特语言体系,并积极参与到网络文化词汇的丰富与发展中。而这些专属词汇的涌现,又进一步加深了社群成员间的紧密联系和认同感。
(二)虚拟性实现
      青少年正处于情感丰富且敏感的时期,他们渴望得到理解和关爱,并寻求一种深刻的认同感,这种情感需求驱使他们寻找一个情感寄托的港湾。现有调查显示,我国二次元用户以独生子女为主,有兄弟姐妹的二次元核心用户极其罕见。独生子女在成长中,往往面临相对孤独的环境,而二次元作品则为他们提供了心灵上的慰藉,填补了情感上的空缺,实现了情感需求的满足。在二次元世界里,消费者展现出极高的主观能动性。他们在网络游戏和虚拟社群中达成了诸多在现实生活中难以企及的成就,从而收获强烈的自信与力量感,并频繁地享受到成功的喜悦[5]。这种在虚拟环境中获得的成功体验,在某种程度上可以被视为一种自我价值的实现和肯定。
(三)慷慨消费
      青少年在二次元消费中展现出的慷慨行为,背后蕴含着多种复杂的消费心理,身份认同心理是慷慨消费的重要心理因素。身份认同是指个体对自己某一特性的主观认识和界定,即自我标签化。在数字化信息时代,这种身份认同已经成为驱动个体在网络上参与社会活动的一个重要动因[6]。二次元作品往往构建了独特的世界观和价值观,青少年在欣赏作品的过程中,会对其中的角色、情节产生强烈的认同感。通过购买与作品相关的周边产品,他们能够更加深入地融入二次元文化,感受到自己与作品角色及粉丝群体之间的联系更加紧密,从而获得一种归属感和认同感。与此同时,他们会与同好交流分享周边产品的购买心得与使用感受,在这个过程中,进一步强化自己对二次元文化的认同和热爱。
(四)逃避现实
      在全球日益动荡且充满未知的环境下,部分青少年群体对于现有的生活状况愈发不满。面对沉重的社会压力,青少年群体渴望实现精神上的自主并摆脱对父母的依赖,但又自觉无力改变,因此采取了多种方式进行逃避或宣泄情绪[7]。逃避现实心理可以被理解为一种倾向,即试图远离那些由充满挑战的生活环境所带来的负面情绪状态。这种心理现象常被看作青少年使用媒体,尤其是互联网的一个主要原因。在逃避现实心理的影响下,二次元消费已成为青少年群体寻求现实逃避与自我释放的一种途径。对于众多的二次元爱好者而言,二次元亚文化及其所构建的二次元世界象征着无瑕、纯净与自我表达,是一个远离尘嚣、让人心灵得以栖息的理想避风港。由此可见,二次元虚拟世界既是对现实世界的一种延伸,也是青少年逃避现实世界的一种途径。三、影响我国青少年群体二次元文化消费的主要因素
      本文通过分析青少年二次元群体的消费现状和文化消费特征,以及探究心理机制在其消费决策中的中介作用,发现了在亚文化符号消费盛行的时代背景下,青少年在二次元消费中呈现出趣缘性排他与社群消费、虚拟性实现、慷慨消费以及逃避现实等典型特征,这些特征不仅反映了其消费行为的独特性,也揭示了其心理需求与社会文化背景之间的深层联系。具体来看,首先,青少年的二次元消费行为表现出强烈的“分享”倾向,无论是正面还是负面的消费体验,他们都倾向于公开分享,并将其视为一种社群义务。这种分享行为与其所属的青年亚文化社群属性密切相关,深刻影响他们的消费抉择。其次,青少年具备出色的网络信息技能,能够熟练地进行信息搜索、运用与创造,其消费和生活方式与互联网高度融合,形成了高度虚拟化的消费空间。最后,青少年也会显得相对“易感”,其消费行为往往缺乏理性,消费素养有待提升。他们倾向于通过慷慨消费来寻求归属感和认同感,这种心理机制在消费行为中起到重要的中介作用。
四、结语
      青少年二次元消费行为不仅是其文化认同与情感需求的体现,更折射出他们在复杂社会环境中对自我价值实现的追求,这种消费行为也暴露出青少年在消费理性与自我保护意识方面的不足。为保障青少年的合法权益并促进其健康成长,本文提出以下几点建议。
      首先,青少年在消费过程中容易受到情感与社交压力的驱动,理性消费意识相对薄弱。针对这一问题,社会各界有必要通过多元化的消费教育以提升青少年的消费素养,引导其树立合理的消费观念。其次,二次元文化的社群属性是青少年消费行为的重要推动力,相关企业与平台应着力优化社群环境,鼓励积极健康的互动与分享,遏制过度、极端消费文化的蔓延,同时倡导理性、有意义的社交活动,帮助青少年在虚拟世界中建立正向的情感连接。值得注意的是,青少年作为主要的消费群体对品牌的认同和忠诚度较高,企业在塑造品牌形象时应注重传递积极的社会责任感与文化价值,避免单纯依赖低价策略及炫耀性消费吸引青少年。在满足其消费需求的同时,企业应积极引导青少年关注社会公益、环保等领域的责任意识,实现消费行为与社会价值的良性互动。
参考文献
[1] 朱泽伟.青年亚文化中的二次元文化研究[D].太原:山西师范大学,2023
[2] Mishra, Anubhav; Maity, Moutusy. Influence of parents,purchase behavior: A meta analysis[J].Journal of Consumer Behaviour,2021,20(6): 1.
[3] 刘书亮,朱巧倩.论二次元文化的概念流变及其文化消费特征[J].现代传播,2020,42(8):22-26.
[4] 曹东勃,王平乐.当代中国二次元文化的缘起与流变[J].文化纵横,2020(1):119-128.
[5] 郭潇.论二次元文化对青少年自我认同的影响[J].现代中小学教育,2020,36(5):25-28.
[6] 程门立雪.身份认同的转变及其对传播的影响:以哔哩哔 哩 弹 幕 视 频 网 站 为 例 [J]. 科 技 传 播 , 2022, 14(9):135-138.
[7] 卢玉环 . 亚文化视角下"盲盒热"的消费心理与投资心理研究[J].商场现代化,2020(8):17-18.

 
 
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